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/ Mac Magazin/MacEasy 12 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 12.iso / Sharewarebibliothek / Anwendungen / Grafik / MacRTrace1.8.4.2 ƒ / MacRTrace 1.8.4.2⁄fat / MacRTrace 1.8.4.2_fat.rsrc / STR#_5001.txt < prev    next >
Text File  |  1995-06-22  |  6KB  |  102 lines

  1. Use this window to change the preferences.
  2.  
  3. Click here to revert to the preferences which were in effect when this window was opened.
  4.  
  5. Click here to change all options in this window to their default values.
  6.  
  7. This is the maximum depth of CSG objects permitted in a scene.
  8.  
  9. This is the maximum number of surfaces (surface characteristics) permitted in a scene.
  10.  
  11. This is the maximum number of lights permitted in a scene.
  12.  
  13. This is the maximum number of objects permitted in a scene.
  14.  
  15. Textures are currently defined after objects in scene files (.sff files).
  16.  
  17. This option lets you specify that textures are defined after objects in scene files (.sff files). It is grayed now because texures are disabled.
  18.  
  19. Click here if textures are defined after objects in scene files (.sff files).
  20.  
  21. Textures are currently defined inside objects in scene files (.sff files).
  22.  
  23. This option lets you specify that textures are defined inside objects in scene files (.sff files). It is grayed now because texures are disabled.
  24.  
  25. Click here if textures are defined inside objects in scene files (.sff files).
  26.  
  27. Click here if you don‚Äôt want to use texture mapping during renders. Using textures slows rendering.
  28.  
  29. Click here if you want to use texture mapping during renders. Using textures slows rendering.
  30.  
  31. Click here if you don‚Äôt want to see the About window each time you start MacRTrace.
  32.  
  33. Click here if you want to see the About window each time you start MacRTrace.
  34.  
  35. Click here if you don‚Äôt want the Options window to disappear automatically each render.
  36.  
  37. Click here if you want the Options window to disappear automatically each render.
  38.  
  39. Click here if you don‚Äôt want the Status window to appear automatically each render.
  40.  
  41. Click here if you want the Status window to appear automatically each render.
  42.  
  43. Click here if you don‚Äôt want the Image window to appear automatically each render.
  44.  
  45. Click here if you want the Image window to appear automatically each render.
  46.  
  47. Click here to turn off background tasks. This will speed rendering, but will make it impossible to do anything else until the render is complete.
  48.  
  49. Click here to turn off background tasks. This will slow rendering, but will make it possible to use MacRTrace and run background programs while rendering.
  50.  
  51. Click here to accept these preferences and close this window.
  52.  
  53. Use this window to change the preferences
  54.  
  55. This window contains the rendering options for the scene currently in memory. These options will be in effect the next time an image is rendered
  56.  
  57. Choose an option from this menu to change the antialiasing mode. Antialiasing eliminates the ‚Äújaggies‚Äù in a picture. Normal supersampling antialiasing should be used with non-zero focal aperatures.
  58.  
  59. Choose an option from this menu to change the shading model. The Strauss model is slower.
  60.  
  61. Choose from this menu to change the stereoscopic setting. You can render from the left eye‚Äôs view point, or from the right eye‚Äôs view point. If Normal use used, no stereo offset takes place. The amount of offset is determined by the Eye Separation option.
  62.  
  63. Choose an option from this menu to select the amount of supersampling that occurs during a render. Higher supersampling results in much better-looking pictures, but in slower rendering times.
  64.  
  65. Choose an option from this menu to control the generation of shadow rays through non-opaque objects. If a scene has translucent objects, full or partial shadow rays should be used for the most realistic image.
  66.  
  67. Click here to turn animation off. When animation is off, the values in the Animation window are ignored, and a single image is generated each render.
  68.  
  69. Click here to turn animation off. When animation is off, the values in the Animation window are used to generate a series of image frames for the animation.
  70.  
  71. Click here, if you‚Äôre using adaptive supersampling antialiasing mode, to test only the objects found at the corners of and inside each pixel. This will speed things up considerably, but may render very small objects less accurately.
  72.  
  73.  
  74. Click here, if you‚Äôre using adaptive supersampling antialiasing mode, to test all scene objects while rendering each pixel. This will slow things down considerably, but may render very small objects more accurately.
  75.  
  76. Click here to turn off jittered sampling. Sometimes jittered sampling produces better images in scenes with small tricky details.
  77.  
  78. Click here to turn on jittered sampling. Sometimes jittered sampling produces better images in scenes with small tricky details.
  79.  
  80. Click here to turn off the correction of surface normals. You should keep this on if you are using ‚Äúcorrect‚Äù objects.
  81.  
  82. Click here to correct surface normals, so that they point against the incidence ray. You should turn this on if you are using ‚Äúcorrect‚Äù objects.
  83.  
  84. Click here turn off an option whch prevents some problems with self-intersections. If the scene has text objects, you should keep this on.
  85.  
  86. Click here to prevents some problems with self-intersections. If the scene has text objects, you should click here to turn this on.
  87.  
  88. Click here to use the distance from the Look point to the Eye point as the focal distance (ignoring the value in the Focal Distance field).
  89.  
  90. Click here to use the value in the Focal Distance field as the focal distance.
  91.  
  92. This is the focal aperature of the camera which is taking the picture. 0.0 is a pinhole camera. If this is non-zero, there is depth of field, so adaptive supersampling antialiasing will not work very well.
  93.  
  94. This is the number of objects in a cluster (clusters are used to group objects during rendering). Use a low value for sparse scenes, and a high value for dense scenes.
  95.  
  96. This is the maximum shading tree depth. When a scene has transparent or reflexive objects, it may be important to lower this parameter, or else the tracing never stops. In most casts, there should be no problem allowing it to be large.
  97.  
  98. This is the number of shading levels (shading tree depth) in which ambient lighting calculations will be done through ray distribution. Use low values.
  99.  
  100. This defines the maximum number of distributed rays to be used in ambient lighting calculations. Use low values.
  101.  
  102.